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游戏托拉斯真的有未来吗银杏财经

发布时间:2023/1/3 1:16:59   
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撰文\蓝山

编辑\杨一枝

有一种说法是艺术起源于游戏,就游戏而言,它本身并没有任何功利目的,游戏过程本身就是游戏的目的。

很多人喜欢老游戏,因为他们在玩的过程中可以感受到开发者的诚意,或是说巧思,一如《暗黑1》中的神龛效果,那种深夜独自一人对着屏幕上的光线探索带来的新奇体验。

从前,《魔兽世界》为MMO游戏设定了通用的用户界面,直到十六年后,我们依旧能听到来自“部落”与“联盟”的震天战鼓。不知什么时候开始,从《LOL》到《守望先锋》再到《绝地求生》,我们的快乐越来越少,游戏更新换代的速度,却越变越快了。

就像是某种快消品。

1、御剑飞行踏破虚空

年的中国大陆,还没有出现真正的网络游戏,唯有MUD类游戏横行天下。

在黑白机普及的前夜,女生口袋里的方形凸起通常不是粉饼盒,而是电池板,她们乐此不疲地刷新着手机里的《贪吃蛇》记录,男孩子们则更钟爱移植自PC端的《俄罗斯方块》。

这一年,在《笑傲江湖之精忠报国》中,中国首个网络游戏公会诞生,取名“十字军”。

千禧年,中国出现了第一个真正意义上的网络游戏——《万王之王》,“十字军”在游戏中开疆拓土成立国家,取名“天国”,由“国家大臣”寒风制作的公会第一个站“天国主页”,顺理成章地成为中国第一个网络游戏专题网站。

一年后,寒风和网龙合作,在“天国主页”的基础上制作了,那个二十年后风光依旧的游戏门户网站。

年,iPhone横空出世,它改变的不只是我们操作手机的方式,自此,移动游戏有了更大的想象空间,一种区别于像素游戏“上下左右”的新玩法。

赫伊津哈在《游戏的人:文化的游戏要素》中写到,“游戏是文化的基本组成,游戏早于文化存在,它伴随文化,促进文化,确切说文化就是游戏本身。”中华文化第一次借助网络游戏扬帆远航,是郑和七下西洋每次必过的越南。

“在越南,每三个网民就有两个《剑网1》玩家”,越南媒体喜欢用这句话来描述《剑网1》在当地的统治力。

雷军也曾在镜头前谈到过这段经历,“金山的《剑网1》在越南的火爆程度远超《传奇》在中国创造的奇迹,目前金山游戏在越南的份额大概占70%以上”,而把《剑网1》从中国带到越南的VinaGame,凭此一款游戏就独揽了当年越南网游市场收入的95%。

五年后,搜狐畅游的《天龙八部》和完美世界的《神鬼世界》进入越南,追随着开荒者的脚步,跻身越南网游榜单前五。

这里有一个不得不提的背景知识是,金庸小说自20世纪60年代进入越南以来,是被翻译得最多的外文作品。

根据越南最大游戏媒体GameK.vn的报道,在越南,最受欢迎的游戏题材分别是三国、剑侠和仙侠,所以《剑侠情缘》辗转来到越南之后,改名为《武林传奇》,长盛不衰十数年。

从端游时代开始,“MadeinChina”就一直影响着越南的网游市场和网民,即便是到了手游时代,中国游戏开发商的统治力依旧毋庸置疑,按照SensorTower的统计数据,越南移动游戏市场每月收入前十名的游戏中,至少有三个以上的中国手游。

这是西山居在越南打下的江山,以越南整体的武侠文化氛围为刀。

2、岂知他有两派手法

前人栽树,后人乘凉。

年2月,《王者荣耀》进入越南,以《ArenaofValor》之名。

MOBA类游戏对竞技性要求较高,而《王者荣耀》作为脱胎于《英雄联盟》的移动端游戏,巧妙地将轻竞技与重社交结合起来,恰合移动互联时代娱乐时间碎片化的特点,彼时,这一点在国内移动游戏市场已经得到了验证。

鹅厂要做的,似乎只是将成功的路子重走一遍。

为了最大化这个游戏对海外用户的吸引力,腾讯选择与DC漫画达成协议,以蝙蝠侠、神奇女侠等超级英雄的形象来替换《王者荣耀》中的传统历史人物。

SensorTower在年1月的数据分析中指出,当时《王者荣耀》海外版(AOV)在海外AppStore和GooglePlay获得了1亿次下载量,其中有百分之六十来自东南亚,大约有三成来自越南。

乍看之下,金玉其外,当然,是在忽略越南市场独占“三分天下”的前提下。

可在东南亚的其他地区,腾讯被打了个措手不及。由上海沐瞳自主研发的《MobileLegends》(《无尽对决》)在海外市场抢先半年发行,在它没拿到拳头公司的正版授权的情况下。

年1月,《无尽对决》一举拿下印尼AppStore和GooglePlay下载和畅销双榜榜首,就连印尼总统也为它打过call。

不同于《AOV》,《无尽对决》的英雄池中,隐藏着与文化符号挂钩的杀手锏,诸如为缅甸著名君王江喜陀设计的麦西塔尔、爪哇神话中的“南海女神”卡迪塔、有“印尼孙悟空”之称的神话人物多铎卡迦,以及菲律宾的民族英雄拉普拉普。

这种由文化符号带来的认同感,深深根植于每位玩家的心中。

如果互联网有记忆,它就会记得不久前拳头公司向美国加州中部法院发起的对上海沐瞳的诉讼,其中以图文对比的形式罗列了《无尽对决》在地图、角色、图标、文本、野怪及建筑等多个维度存在的抄袭行为。

恰是《王者荣耀》出海遇阻之时。

结果不尽如人意。加州作为美国对版权所有方偏向最为明显的地区,以“不方便法院”原则驳回了拳头的诉讼请求,简而言之,上海沐瞳是一家中国公司,中国也拥有完善的版权保护制度。

大洋彼岸,在小弟拳头出师不利的情况下,腾讯公司一纸诉状将上海沐瞳告上了法院,双方的官司从上海打到深圳,最终沐瞳科技创始人徐振华被判败诉且赔偿万元。

伴随着被告在社交媒体上公开叫板主审法官的声明长文,腾讯“南山必胜客”的称号不胫而走。

却是杯水车薪,依旧没能阻止上海沐瞳吸金的步伐。

根据SensorTower新近公布的数据,沐瞳科技旗下《无尽对决》总收入达到5.02亿美元,其中东南亚玩家贡献了3.07亿美元,这一数字甚至超过了《王者荣耀》的海外市场成绩。

可追本溯源,开创MOBA类游戏先河的冰蛙,本意也不过是做一款《魔兽争霸》的衍生产品,后来有了《DOTA》,而羊刀,也自立门户做了《LOL》。

如果非得要给腾讯的行为找一个理由,大抵是因为,百姓不需要点灯。

3、争渡

年的网络游戏市场,就像是在沙丁鱼群中放入了一条鲶鱼,这条鲶鱼的名字叫做布兰登·格林。

或者更广为流传的,是经他手开发的《H1Z1》,一款风靡全球的大逃杀游戏。

业内有一种说法是“手游跟着端游走”,《绝地求生》最火的时候甚至出现了“吃鸡浪潮下MOBA已死”的论调,虽不尽然,但几乎所有游戏公司都一头扎了进去。

从《荒野行动》到《终结者2:审判日》再到《绝地求生:刺激战场》,彼时市面上至少出现了50个以上的大逃杀手游。

而腾讯自年起就开始布局的直播赛道,终于在两年后和网易的角逐中派上了用场。有自媒体提到,任宇昕曾给陈少杰打过一通电话,后来斗鱼就在自己平台上下架了网易游戏。

这是关于“直播使用权”最成功的一次示范,自此国内“吃鸡”手游大局已定。

后来《荒野行动》东渡去了日本,这个和我们一衣带水的国家。

虽是近邻却截然不同。譬如中国移动游戏出海主要集中在重度游戏,而日本近年来流行的却是冒险游戏和卡牌游戏,有如“武士尊严”与“华夏文明”的激烈碰撞。

日本玩家作为全球付费欲望及能力最强的一批用户,向来是游戏厂商眼中的“香饽饽”,美中不足的是,它保持着过去“封闭”的状态,头部市场中本土游戏的比例高达九成。

网易不这样看,或者说,它没有别的办法了,只能背水一战——将本地化运营做到最好。

在Line上线“荒野豆腐君”“荒野马头男”贴纸,请来日本音乐人组合SkyPeace做《荒野行动》主题曲的舞台演出,选择日本年轻人每天都会接触的场景,如在7-11、全家、罗森以及地铁列车中摆放宣传资料,上线“东京决战”的新地图,还有就是与《进击的巨人》进行深度合作,包括专属限定服装和新的“机动作战模式”。

最为重要的是,当他们发现日本地区的玩家更喜欢与本土玩家交互时,迅速把全球同服转变成为日本玩家建立独立的服务器,在开通单独的服务器后,有90%的玩家迅速转到了日服。

他们是玩家口中的“神运营”。

付出很多,收获更多。年5月,《荒野行动》首次登顶SensorTower发布的中国手游出海收入榜,成为最赚钱的出海“吃鸡”手游,根据网易发布的年Q1财报,《荒野行动》早已是公司在线游戏服务收入的主要来源之一,其中近99%的海外收入都来自日本市场。

在日本,产品越老越吃香。即使到了今天,日本玩家依旧贡献了《荒野行动》海外市场七成以上的收入,而《荒野行动》也是唯一一个冲进年日本手游年收入TOP10的国产游戏。

毫不夸张地说,是网易打开了日本市场FPS和战术竞技类手游的缺口。

“荒野居然活过了一年?!”这是《荒野行动》一周年时

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