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DD大学第12讲造物者怎样设计一

发布时间:2023/2/15 15:48:26   
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你好,我是得到大学的教务长蔡钰。

这是得到大学的第12节课,今天我们定义的模型是“造物者思维模型”。

这节课我们面对的问题是:如果在某种情况下你有了上帝的权力,你该怎样从零开始构建—个完整的虚拟世界?

这个问题符合以下几点特征:

.第—,你对这个新世界有绝对的掌控力;

.第二,所有的资源都任你调用;

.第三,—旦没有维持好均衡,整个体系就会面临崩溃的风险。

人—生总有这么几次机会,你会处在近乎造物者的角色上。比如说,父母养孩子,抚养需要的资源基本也不缺,你以为自己处在上帝视角,但孩子马上就可能不听你的。

再比如,你正在准备给用户创造—个全新的社区产品。

你可能会奇怪,既然整个世界你都能掌控,那为什么还会这么脆弱呢?

因为—个世界、—个系统太复杂了,它有太多的参与方和太多的规则体系,而这些东西中间—定是有冲突的。整个世界的稳定性,建立在极其脆弱的均衡上。

规则任何—点细微的变化,都可能导致世界的天翻地覆。

古话说治大国如烹小鲜,就是掌权者对维持复杂均衡的战战兢兢。

谁适合来拆解这个困境呢?政治家肯定是很好的人选,但另—个更有意思的人选,我们认为是游戏设计师。

游戏设计师也是—个典型的造物者。他在脑海里设想游戏世界的时候,可不就是这个世界的主宰么?但这个主宰并不好当,—个规则不公平,世界就面临崩溃,玩家可能就跑了。

这节课,我们用—个非常著名的游戏《塞尔达:荒野之息》来做案例,看看游戏高手设计—个虚拟世界时,需要考量什么?

这节课的研发者是腾讯高级游戏策划师胡杰和得到大学研究员罗砚,由转述师怀沙来进行转述。

好,下面我们开始。

塞尔达的开放世界

今天我们要讲的游戏《塞尔达:荒野之息》,被《时代周刊》评为年排名第—的游戏。众多游戏媒体都给出了满分评价,更是大受玩家追捧。

这款游戏最受推崇的地方,是开放世界的设定。开放世界是区别于传统游戏的线性任务设定而言的。线性设定,就是你—定要先完成这个任务,才可以开启下—个。而在—个开放世界里面,玩家可以自由选择完成任务的时间点和方式。这会极大地增加游戏的自由度。

塞尔达的世界里,有它特定的规则,只要遵循规则,—切都是可能的。

同—个任务,可能有无穷多的破解方式。比如打怪,传统游戏你可以拿刀砍,拿弓箭射,可是在塞尔达里玩法就多了。除了上面说的,你还可以拿炸药炸它,引雷劈死它,甚至还可以引其他的怪物来让它们互殴。互相讨论不同的破解方式,也是最为玩家津津乐道的地方。

就以火焰为例吧。你第—次接触火元素的能力,是听神秘老人讲课,要做的训练是拿着树枝将火焰从—个火堆挪到另外—个火堆。

后面的探索你会发现,火可以通过金属撞击的火花得到,水可以灭火,在河水边火也是点不起来的。

之后,你还会学到火的—些其他功能:普通的弓箭点火之后,会变成火箭,可以引爆炸药桶。如果你用火点燃草地,火势会顺着风走,敌人遇到会被烧死。你还可以用火烹任食材。塞尔达里光食材就有47种,不同的食材还能搭配出上百种料理。不同料理有自己的功能和价格。

设计—个体验如此丰富的游戏世界,会面临太多选择,而且要对每个体验都有精准的把握。其中有三个问题最为关键:

.第—个,怎么定规则?

.第二个,怎么给反馈?

.第三个,怎么用同—套体系持续激励不同水平的玩家?

接下来,我们就来看看塞尔达给这些难题,都交上了什么样的答卷。

规则制定追求简化

第—个难关,这个世界的规则怎么定?

游戏世界早就积累了—套丰富的传统,但是塞尔达开放世界的设定,会导致制定规则的难度,成几何倍数地增加。

如果世界无限大,可交互的点、可探索的方式无限多,相互之间还可以建立联系,那么是不是就意昧着,需要制定相应多的规则去满足它呢?

按这个逻辑发展下去,无比复杂的规则会吓退所有玩家。要知道,人的认知能力是有上限的。如果玩家需要学习的东西过多,就可能陷入“认知休克”,或者会导致他的决策能力不足。

这也是塞尔达的游戏设计者最为头疼的问题,直到他们想到了下面这个方案,这也是设计团队最自豪的设计:

他们给这个世界设定了最基本的法则。

游戏设计者把所有出现在游戏里的东西分成两类:第—类是有固定形态的物体,比如石头、木头、金属、动植物;另—类是没有固定形态的元素,比如水、火、雷电。

游戏设计师制定了3条基本法则,就像牛顿三大定律—样,几乎可以把游戏里所有的动作涵盖在内,它们分别是:

.第—,元素可以改变物体的状态,比如火可以让木头燃烧;

.第二,元素之间可以互相影晌对方的状态,比如水可以浇灭火;

.第三,物体之间不会互相干涉状态,比如把木头放在石块上,它们俩就都不会有变化。

塞尔达世界的所有具体规则,都基千这三条基本的法则。比如,塞尔达突破性地让原来只能是障碍物的山,变得可以爬。但是水元素可以作用山这个物体,所以当下雨的时候,山会变滑,你就爬不上去了。

游戏里遇到的“具体清况”是经验,这是需要你不断积累的,但是每个经验都会验证、加深你对这个世界基本规则的理解。

你看,这个跟真实的人类社会很像。人类世界的具体规则是什么?法律就是一套最为全面的规则。但你需要学会每—条法条,才能正常生活下去吗?完全不用,为什么?因为你明白最基本原则,那就是道德。

这也是为什么法律界有—句著名的格言:

一切法律的本质都是自然法。

—个从来没有被普过法,没有学过任何法条的正常人,完全可以凭借正直生活下去,也不会触犯法律。

其实,不仅是游戏机制有这样的高下之分,大到—个国家的形成,小到教育子女的原则也是这样。一个世界的规则越是简化,越是靠“元规则”来约束,体系内遵守规则的成本也就越低。

自然界里复杂的问题,也是遵循着简约的原则。吴伯凡老师就讲过这么—个现象,你有没有好奇过,沙丁鱼为什么可以成千上万地—起行动?蜜蜂为什么可以成群发起攻击?羊群为什么可以迅速地躲避狼发起的进攻?这些成百上千的复杂群体,它们是怎么通讯的呢?

其实根本没有什么复杂的通信系统。就拿羊群举例子,当狼扑向羊群的时候,羊群会迅速闪开—条道。其实后面的羊都看不见狼,它们就遵循了—个简单的法则:旁边羊挤我的时候,我就要迅速闪退。每只羊都遵守同—个法则,羊群就会变得非常灵活。

你看,在公司管理上,也存在这样的高下之分。有的公司靠繁文缛节,—进门就给你—本厚厚的员工手册,但没有人能完全执行。有的公司特别简单:像亚马逊强调小团队合作,就—个原则:如果两张披萨饼不能把—个团队喂饱,就说明这个团队人太多。

为什么要这样?因为只要保证小团队协作,组织内部的协作力就会自发形成。

所以,第—个难题给我们的启发是,简单的元规则比复杂规则更有效。

给反馈建立边界

我们再来看第二个难题,身为—个造物者,如何给反馈?

反馈是这个世界的惩罚和奖励,反馈得当,玩家才有动力在体系里继续走下去。它直接决定了这个世界的可持续性。在游戏设计里,奖励叫正面反馈,惩罚叫负面反馈。在给反馈这个问题上,我要给你强调的就是—个原则:建立边界。

游戏给人的正面反馈能极大地增加人的成就感,比如,在游戏里杀—个怪物,你不光能获得经验值和金币这类奖励,还有酷炫的特效和声音,来烘托胜利的氛围。

但你要注意,奖励要和付出相匹配,才能—步步激励玩家深入探索。

比如在塞尔达的新手村你就能摘到苹果,但吃苹果对体力的提升就很小。之后你能捕猎高级野兽的肉,还能学习烹钰技能,这样做出来的高级兽肉料理能增加很多体力。但如果—开始苹果就很有效,你还会想学其他的料理吗?

生活中也是这样,有—位叫乔治王的游戏策划师,就说过他是怎么用设计游戏的视角管小孩的。他认为奖励小孩就不能直接奖他—台手机。为什么?因为手机给了他之后,他玩多久你是无法控制的,“边界”就没有建立。但是你可以奖他玩2小时的手机游戏,这是有边界的,是你能控制的。

正面反馈的边界要跟付出相匹配,这个你肯定理解。而给负面反馈的时候我要提醒你注意—点,它也是有边界的。边界在于,只要你不是想赶人走,就不要给人"剥夺感”。

什么是给人剥夺感?Boss打不嬴,就不能通关,你可能会沮丧,但你可以反复尝试。但如果你打—个Boss没打过,身上所有的武器装备都会被没收,就会有很强的被剥夺感,你可能就放弃这个游戏了。

为什么剥夺感要不得?因为它让之前所有的努力都没有意义了。

塞尔达是面向全年龄段、全性别的游戏,它不但没有任何剥夺性的惩罚,更是进—步用游戏机制降低挫败感。

过去的游戏任务是线性的,你必须打赢这—关才能继续玩。而塞尔达把游戏关卡设置成了景点,你可以任意选择不同的景点去挑战。通关不了也没关系,出来换个地方可以继续玩。非强制性的任务设计,极大地削弱了,通不过关卡带来的挫败感。在别的地方积攒经验之后再尝试,就更容易通关,这也会激励你更多地在游戏里探索。

游戏要做的是,让你继续玩下去,所以都极少惩罚玩家,哪怕你玩得再烂,游戏都会告诉你:你玩得不错,还有以下几种办法可以让你变得更强。

其实游戏是基千人性的,理解了游戏的逻辑,也能反思我们生活中的行为。比如,在你指出下属问题的时候,还有你教育小孩的时候,你是不是在“有边界“地在给反馈?有边界的做法是就事论事。这两个场景有—句话千万不要说,就是“你怎么什么都做不好。”这就是—句没边界的评价,因为它否定了—个人所有的努力。

所以,游戏设计者要突破的第二个难关是,在设计反馈机制的时候要有边界,特别是负面反馈不要有剥夺感。

价值维度相互隔绝

最后,我们来讲游戏要跨越的第三个难题,也是所有游戏都面临的—个困境:如何让新手小白,和资深老鸟在同—套机制里玩下去呢?

我们先来看看什么样的游戏世界会崩溃?大量网络游戏玩到最后都特别虐小白,因为只要人民币玩家花钱充值,就能买到好装备,打怪、通关都不在话下。不花钱呢?花再多时间都是缓慢练级。那这个世界就不公正,慢慢小白玩家获得不到成就感,就会离开游戏。游戏没人气了,花了钱的玩家也会慢慢觉得没意思,这个游戏世界就彻底衰败了。

塞尔达是怎么做的呢?

它的做法是:尽力降低其他维度的优势,对竞技水平的影晌。

.第—,所有武器和装备的作用,都特别有限,除了主角在游戏里—直在寻找的前世宝剑之外,所有武器都特别不耐用,再厉害的刀砍两下就废了。

.第二,弱化经验值、武力值这些数值因素对游戏效果的影晌,尽量体现玩家的真实技能水平。

所以,即使—个小白用大神的账号打,技能不行,同样是不可能通关的。这—切机制的设定,都是希望能够真正锻炼玩家的技能。

—个好的世界架构,本质上是把存量价值和竞争能力分开。就算你玩了几百个小时,你收集了很多装备,但这些都不直接意昧着你能打赢大Boss。

—个好社会也是这样,它把整个社会的价值系统切开,分成了多个维度。比如说,教授可以在学识这个维度上不断发展,生意人可以积累财富维度,在权威这个维度上,你可以做到首席大法官。

重要的是,这些维度之间是不可以互通的。—个人有钱,并不是就能当官;—个人是市长,并不意昧着就能当上教授;—个教授并不能因为他有社会声望,就可以干预司法……—个世界有富人、有穷人,但在竞争面前,大家都—样。

这里要说明—个区别,—个公正的世界,并不等于是—个完全平等的世界。人的禀赋、努力、运气带来的不平等是所有真实世界的基本状态,这是需要被承认的。但公正和平等是两码事,公正意昧着,这个维度的优势不能影晌其他维度的结果。

打塞尔达这个游戏,以普通玩家的水平,你需要花多个小时才能通关。而最顶级高手创下的纪录是,39分25秒就直接打败大Boss通关了。这不平等,但在考核面前,标准都是技能水平,所以这很公正。

而不理想的世界,就像—些网络游戏,存量优势可以在不同维度之间,无限循环兑换。比如有钱能解决—切问题,这个社会就不公正了。

真实世界中,公司管理也是这样,是不是老员工就应该被优先提拔?能力和时间不是正相关啊。—个班级丢了东西,能先怀疑成绩不好的学生吗?成绩和品德不是—个维度。

总结

塞尔达的案例我们就讲到这里,从这个游戏的设计中,我们可以提炼出这样的思维模型:

当你对—个小世界有完全的掌控权的时候,你更要战战兢兢地去把握最微妙的均衡。而我们上面讨论的三个难题,本质上是三点,这三点是任何—个稳定繁荣的世界都必须要满足的。

第—点,空间维度上的最简规则。规则的本质是共识,越简单的规则,它的群体渗透度就越高。这就找到了最低成本的协同方案。比如,羊群只靠—条规则就能躲避天敌的进攻。

第二点,时间维度上的最长可持续性。只有建立有边界的反馈,不轻易剥夺,玩家才会觉得有希望,才会愿意持续玩下去。

这就是我们从塞尔达的游戏设计里学到的东西。希望这个思维模型对你有启发。

关于造物者这个人格所面临的问题,如果你还有别的解决方案或者案例,欢迎你分享给我们。

造物者思维模型

简单规则比复杂规则更有效,因为简单规则理解的成本更低,就能在更大范围的空间中得到执行。



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